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La hermosa y sangrienta historia de ‘Mortal Kombat’

El nacimiento y la evolución de uno de los juegos más brutales y sangrientos de la historia de los videojuegos, que sigue teniendo un lugar muy especial en mi corazón.

El inicio de la década de los noventa fue la época dorada para las maquinas de juegos de peleas. En 1991, Capcom lanzó Street Fighter II (SFII), un juego tan popular que hasta las salas de juegos tuvieron que pedir más maquinitas para satisfacer la demanda. Unos meses después, SNK sacó Fatal Fury. Juntos, los juegos volvieron a generar interés en el género de peleas, llamaron la atención de los medios convencionales e hicieron de los juegos competitivos lo más cool del mundo.

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Como era de esperarse, no pasó mucho tiempo antes de que salieran los refritos que competían entre sí para tener un poco del éxito de Street Fighter II. SFII era colorido, refinado y más que nada, complejo. Recompensaba a los jugadores que querían saber más sobre su mecánica sin tener que castigar demasiado a los que sólo querían divertirse un rato apretando botones. Sin embargo, la mayoría de sus rivales carecían de esa profundidad y dificultad que distinguía a Capcom. Uno de esos juegos (creado por un equipo de cuatro desarrolladores y lanzado en 1992) tomó prestado el uso de proyectiles y los movimientos de un cuarto de circulo (izquierda, abajo, derecha) característicos de SFII. No obstante, Midway Games le agregó ideas propias a Mortal Kombat (MK): un botón específico para bloquear ataques, ganchos, los famosos fatalities (hablaré sobre esos más adelante) y celebridades reales en versión digital para escoger como luchador.

La precisión de su mecánica de juego no llegaba al nivel de Street Fighter II, además de que los golpes de los personales eran iguales, a excepción de sus movimientos especiales. La mezcla de ideas nuevas con una formula probada y garantizada fue lo que hizo que Mortal Kombat sobresaliera entre todas las otras copias. Además, este juego tenía un as bajo la manga, una característica que no sólo le aseguraba sobresalir entre la larga lista de competidores sino que llegaría a considerarse uno de los juegos de pelea más famosos de la década, junto con Street Fighter II: era demasiado sangriento.

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Mortal Kombat era extremadamente violento. Sus creadores se inspiraron en las películas de acción y de kung fu exageradas que abundaban en esa época (Kano, Johnny Cage y Liu Kang están basados en Terminator, Jean Claude Van Damme y Bruce Lee en ese orden). Recuerdo vagamente haber jugado MK en el boliche local -que yo recuerde, era el único lugar en toda la ciudad que tenía maquinitas- y quedarme impactado por el hecho de que los luchadores en serio podían arrancarse la cabeza a golpes o meter al contrincante a un bote de basura. A esa edad, apenas podía alcanzar los botones.

Mortal Kombat, todos los fatalities originales.

En Street Fighter había un código de honor que te impedía patear a un luchador caído. Por el contrario, en MK podías aprovechar la oportunidad para humillar a tu contrincante. Por eso el nombre de "Fatality" (una jugada opcional al final de la batalla en la que podías torturar a tu enemigo derrotado arrancándole la columna vertebral o haciendo explotar su cabeza con una corriente eléctrica para jactarte de tu victoria). La brutalidad descarada combinada con los personajes realistas fue lo que hizo único a MK (e impactante para la época).

Un año después del lanzamiento de Mortal Kombat para maquinitas, también lanzaron la versión para consolas de escritorio: Sega Mega Drive y Super Nintendo. De igual modo, también estaba disponible para dos consolas portátiles: el Game Gear de Sega y el Game Boy de Nintendo. No obstante, MK comenzó a ganarse una reputación durante la época entre su lanzamiento para maquinitas de monedas y su disponibilidad para consolas caseras. Había maquinitas en establecimientos oscuros donde cualquiera que tuviera unas cuantas monedas podía jugar MK. Aunque, a medida que crecía su fama, también atraía cada vez más la atención de los padres que querían saber qué estaban jugando sus hijos y lógicamente comenzaron a preocuparse cuando se dieron cuenta de que su dulce e inocente Timmy había estado usando a Kano para arrancar el corazón, aún latiendo, del avatar de su hermanito.

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Los senadores estadounidenses Joseph Lieberman y Herb Kohl hicieron un escándalo en el que dijeron toda clase de tonterías sobre lo peligroso que podían llegar a ser los juegos como Mortal Kombat y el pésimo Night Trap. Tras el escándalo se llegó a una conclusión positiva para la saga entera: la creación del Entertainment Software Rating Board (o ESRB), un sistema para clasificar juegos y asignarles una categoría dependiendo de su contenido. Al igual que la clasificación R para las películas y la música, los juegos se clasificaban por edades. De este modo, los niños no podrían adquirir juegos no apropiados para su edad.

La versión de MK para consolas caseras fue una de las primeras en recibir la clasificación. Los editores alteraron significativamente el juego para adaptarlo a las demandas de las campañas anti-violencia. La versión Mega Drive incluyó a escondidas un truco para hacer la versión de las maquinitas igual de sangrienta y brutal como al principio. Por el contrario, la edición de Super Nintendo era completamente inofensiva. Nintendo ordenó que se cambiara el color rojo de la sangre a gris para decir que era sudor e hizo que el desarrollador eliminara por completo algunos de los fatalities más sangrientos. Como era de esperarse, las ventas de la versión de Sega se dispararon (y después del escándalo, recibió la clasificación de PG-13) mientras que las ventas de Nintendo cayeron por completo.

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Mortal Kombat II - todos los Fatalities, Friendships y Babalities.

Mientras tanto, MK y Midway recibieron con brazos abiertos la recién adquirida infamia. Como respuesta a la atención negativa que los medios de comunicación le dieron a la serie, agregaron los movimientos 'Friendship' y 'Babality' a Mortal Kombat II. También agregaron el doble de fatalities disponibles (y el ahora emblemático texto color sangre que acompaña al movimiento) e incrementaron el número de escenarios, como The Pit, donde los jugadores pueden empujar o tirar a sus contrincantes a una horrible muerte en una fosa con los restos digitalizados de los desarrolladores del juego.

Esto hizo que se planteara la pregunta de cómo saber cuándo rebasan los límites las representaciones gráficas de actos violentos. Carajo, me encanta MK, pero hasta yo tuve que desviar la mirada cuando vi un avance de los nuevos fatalities de Mortal Kombat X hace unos meses en Gamescom. No suelo ser quisquilloso, pero cortar un cuerpo a la mitad y poder ver el cerebro y la lengua al mismo tiempo es pedir que mi estómago aguante demasiado.

La violencia no es la única razón para amar a este juego. Una de mis cosas favoritas de MK es su modo para un sólo jugador y su contenido adicional oculto. Reptile es un personaje oculto incluido en el juego original que causó toda clase de rumores que se expandieron entre la gente que jugaba maquinitas, viajaba y comentaba sus opiniones. Los fanáticos solían reunirse alrededor de una máquina para debatir con entusiasmo sobre los misterios de la serie, claro, antes de que se pudiera acceder a internet en casa. Algunos rumores duraron tanto que impulsaron la creación de personajes como Ermac y Skarlet. Tan sólo en MKII hubo tres personajes ocultos: Smoke, Noob Saibot y Jade, pero con el paso del tiempo les agregaron movimientos e historias propias a medida que creció la tradición del juego.

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Esa es otra característica de MK, que siempre, ya sea para bien o para mal, le ha dado mucha importancia a la historia de sus luchadores. La campaña de Mortal Kombat 9 que salió en 2011 es uno de los modos para un solo jugador más impresionantes que he visto en juegos modernos de peleas. Aunque no tiene nada de texto ni ningún epilogo que abarque la pantalla completa como solía haberlo en las maquinitas; MK te motiva constantemente a luchar y perfeccionar las habilidades de cada personaje. Es por eso que lo amo tanto.

MK9 - con una historia mejorada y con más sangre (todos los fatalities/movimientos finales)

La serie sufrió muchos cambios, tanto en la historia como en el modo de juego, durante los tres años entre el lanzamiento de Mortal Kombat y MK3. En la misma época, Capcom volvió a lanzar versiones más equilibradas y ligeramente modificadas de SFII. Las peleas de MK se habían vuelto más avanzadas; se amplió la gama de movimientos de cada personaje, lo que permitía enfrentamientos más interesantes y más complejos. El circuito competitivo comenzó a tomar más en serio a MK a pesar de que el juego aún no tenía la precisión casi científica de SFII. La serie de Street Fighter tenía sus aficionados comprometidos y dedicados a los que sólo les interesaban las actualizaciones que equilibraban a los personajes y sistemas a los que ya estaban acostumbrados. Por el contrario, MK logró su fama porque hizo del entretenimiento sangriento su firma personal.

Los ataques X-Ray en MK9 nos dejan claro que Mortal Kombat está orgulloso de su posición como uno de los videojuegos más violentos que existen. Muchos de sus desarrolladores (incluyendo a Ed Boo, el creador de la serie) me han hablado con entusiasmo acerca de las reuniones de producción en las que inventan fatailities y hacen su mejor esfuerzo para superar la propuesta del otro. Es posible que ya no produzca el mismo impacto que antes, pero no importa porque Mortal Kombat sigue teniendo un lugar muy especial en mi corazón. Pues, cuando una mujer se cansa de arrancar el páncreas de su contrincante con su propia mano antes de convertirlo en hielo y romperle el cráneo, entonces quiere decir que esa mujer esta cansada de la vida. Lo sé, es absurdo, pero nadie puede negar que es muy divertido.

@AoifeLockhart