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Música

La evolución musical de los soundtracks en los videojuegos

Una inmersión al mundo de Mario y Sonic.
Chiptune

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Hacer el soundtrack para una producción no es tarea sencilla. El compositor debe escribir piezas musicales que se adapten adecuadamente a las diferentes escenas que aparecen a lo largo de la historia y que el espectador se sienta en el contexto en que ésta se desarrolla. Aunque muchas veces se piensa que sólo existen composiciones para películas o contenido televisivo, también hay canciones creadas específicamente para otras obras audiovisuales como los videojuegos.

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Aunque a estos últimos, generalmente, los gamers resaltan la modalidad que puedes jugarlo, la historia, los personajes y la calidad visual, los medios encargados de calificar los videojuegos mencionan otros aspectos para calificarlos, entre ellos, su soundtrack.

El aspecto sonoro es fundamental para que el juego logre meter a la persona al mundo donde se está desarrollando la historia. También, gracias a la creación de estos sonidos, la gente que no suele estar en contacto con los videojuegos, ha tenido un acercamiento a estos.

En los primeros años de las consolas, éstas no contaban con un sistema de sonidos, por lo que juegos se volvían planos y monótonos. Pero esto cambió a finales de los 70's y principios de los 80's, con la creación de nuevos aparatos, como el Atari, y juegos Arcade.

Para los pocos juegos de estas plataformas se optó que sus bandas sonoras fueran creadas de la manera más simple para no saturar la poca memoria de los cartuchos. Estos fueron hechos a partir de los sonidos que se creaban con chips y la fusión de estos sonidos hacían la música del juego, la cual era en 8 Bit. Algunos juegos que utilizaron este sistema son: son Pac-Man, Space Invaders y Pole Position.

En los 80's se siguió utilizando esta fórmula para algunos juegos Arcade, pero tanto Sega como Nintendo comenzaron a experimentar con otros sonidos. En el caso de Sega, decidió incluir música inspirada en otros géneros como el rock y ska para varios de sus juegos, como en Outrun. Ambas empresas optaron por mejorar el software de sus consolas y a principios de esa década introdujeron los sintetizadores FM, con los cuales pasaron de los 8 bit a los 16 bit. Tanto el NES como el SG-1000 mostraron una mejora en el sonido la banda sonora de sus juegos, haciendo que ésta fuera más realista e hiciera que los jugadores fueran parte de la partida.

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Por otro lado, gracias a esta actualización en el software, los compositores ya tenían más opciones para hacer la música, no solo hacer tres pistas y loopearlas. Incluso, algunos optaron por dejar a un lado el chiptune y hacer piezas musicales con instrumentos, las cuales eran introducidas a los juegos por medio del código binario. Entre los compositores más famosos de ese momento son: Koji Kondo, Nobuo Uematsu y Yashuaki Kishimoto. Algunos de los juegos que tuvieron estas características fueron Super Mario, Final Fantasy y Mega Man.

A principios de los 90's, los productores buscaron una nueva adaptación de sus canciones para la creación de los soundtracks. Optaron por tomar elementos de los géneros musicales que tenían relevancia en ese momento, como el house, techno y ambient, para plasmarlos en sus trabajos. Algunos de ellos fueron: Yoko Shimomura y Yuzo Koshiro.

De cierta manera, también buscaron más opciones de instrumentos que fueran compatibles con los cartuchos de las consolas y fuera más fácil incorporar su música.

Para este procedimiento utilizaron teclados, sintetizadores y cajas de ritmo, lo que les dio más libertad de composición. Además, una vez grabados los tracks, podían mover el audio a los cartuchos sin la necesidad de utilizar el código binario, gracias a la mejora de los softwares.

Entre los juegos que más impacto tuvieron en ese momento son: Streets of Rage, Sonic The Hedgehog y Street Fighter.

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Para 1995, la industria de los videojuegos había aumentado de tal manera que ninguna compañía quería quedarse fuera del mercado. En esta época es cuando Sony da a conocer el PlayStation y Nintendo el Nintendo 64 y el Game Boy. Ante esta evolución en distintos aspectos, como el modo de juego, las gráficas y nuevos títulos, los compositores también debieron evolucionar para crear los tracks. No solo era componer una canción para cada escenario, sino pasar al siguiente nivel y que el espectador se sintiera dentro del juego gracias a la música.

Ante este reto, distintos artistas optaron por dejar un lado el género electrónico y enfocarse en otros para hacer sus piezas musicales, pero sin dejar a un lado los sintetizadores. Gracias a estos instrumentos, varios compositores, como Koji Kondo, lograron crear canciones que parecerían ser interpretadas por una orquesta cuando en verdad solo fueron tocadas por una persona. Aunque hubo algunas excepciones como Masaya Matsuura, quien optó por utilizar más músicos para interpretar las canciones.

Los juegos que más destacaron por su música en ese momento fueron: PaRappa The Rapper, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Resident Evil.

Desde 1995 hasta el 2000, los soundtracks de los videojuegos eran creados de la manera más simple posible debido a poca capacidad que tenían los cartuchos en ese entonces. Por este motivo, sigue siendo sorprendente como los artistas lograban crear muy buenas producciones a pesar de tener un límite en la memoria del software.

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Pero todo esto cambió a partir del nuevo milenio, donde las distintas marcas optaron por dejar atrás los cartuchos e introducir los CDs en sus nuevas consolas. Incluso Microsoft decidió entrar al mercado al dar a conocer el Xbox, el cual, en ese momento, se pensó que sería un fracaso ya que Sony y Nintendo acaparaban las ventas.

Con esta actualización de las empresas, los artistas vieron una gran oportunidad para componer canciones más complejas y sin tener la necesidad de preocuparse por el límite de la memoria. Utilizando la misma fórmula de hacer canciones que metieran al jugador al contexto y haciendo uso de distintos géneros, los compositores decidieron que los tracks estuvieran hechos para que fueran interpretadas por una orquestas, una banda o por ellos mismos.

Esto hizo que por primera vez se escucharan otros instrumentos en los juegos, dejando a un lado la composición hecha solamente por sintetizadores, teclados y cajas de ritmo.

Esta época marcó un parteaguas en los compositores, ya que les dio la oportunidad a músicos de otras partes del mundo a que hicieran los soundtracks para algunos videojuegos. Cabe recordar, que quienes producían las canciones eran, en su mayoría, japoneses. Entre los artistas que destacan en estos años son: Martin O'Donell, Akira Yamaoka y Kow Otani quienes compusieron la música de Halo, Silent Hill y Shadow of the Colossus, respectivamente.

Gracias a varios títulos y con la evolución de las consolas, ciertos artistas que no eran de esta rama musical voltearon a ver a los videojuegos como una plataforma para dar a conocer su trabajo, además de su gusto por estos. Algunos de los ellos son Hans Zimmer, Steve Jablonsky, Trent Reznor y Amon Tobin.

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Ante esta apertura para diferentes músicos, los soundtracks se volvieron en piezas sonoras con distintos enfoques y dándole más variedad a la interpretación de éstas. Entre los juegos que se destacan por la participación de algunos de los artistas mencionados anteriormente en la banda sonora son: Crysis 2, Call of Duty: Black Ops II y Splinter Cell: Chaos Theory.

Con la evolución que se ha dado en esta industria, la producción de los soundtracks ha cambiado rotundamente. Ya no es necesario transcribir la música en código binario ni preocuparse por la poca memoria de la consola, con los avances de la tecnología se puede componer una canción y ponerla en el juego el mismo día. Lo que alguna vez era solamente interpretado por sintetizadores, ahora puede ser tocado por una banda.

Puede que el modo de hacer estas producciones haya cambiado, pero nunca se van a olvidar la piezas clásicas que fueron hechas a partir de los 8 bit y 16 bit.