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Por que a EA Sports começou a levar acessibilidade a sério

Uma game jam informal desencadeou uma série de eventos que culminaram com a contratação da primeira diretora de acessibilidade do estúdio.
Imagens: EA/Reprodução.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

FIFA 18 saiu em setembro de 2017, o que significa que não estamos tão longe assim da Electronics Arts começar a falar sobre o novo jogo. Mas algumas semanas atrás, como parte de uma atualização de rotina — uma das adições melhorou o jeito como textos em alemão e polonês aparecem na tela — a EA também introduziu um conjunto impressionante de novas opções de acessibilidade. E não são retoques pequenos; são mergulhos profundos nos controles de FIFA 18, da jogabilidade aos menus, para dar opções para pessoas com necessidades especiais.

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Esse vídeo no YouTube do The Gamers' Charity dá uma análise completa da atualização:

A atualização permite, por exemplo, trocar a navegações do menu do stick analógico direito para o esquerdo, ou acrescentar um botão de pausa na tela (no PC), permitindo que os jogadores pausem com o mouse em vez do teclado. Essas camadas se juntam às opções já impressionantes que o

FIFA 18

dava,

como simplificar os controles para um stick analógico e dois botões

, abordando mais cenários onde jogadores podiam experimentar dificuldades.

Há uma grande diferença entre videogames que podem ser jogados por quem tem deficiências e jogos que encorajam isso. Quando escrevi sobre um jogador de Monster Hunter: World com uma doença muscular degenerativa que encontrou maneiras de jogar um videogame tão complicado, deixei de dizer que isso foi um acidente. Monster Hunter: World não é um jogo acessível; por coincidência, ele tem opções suficientes com que pessoas com necessidades especiais podem trabalhar. Poucos jogos se esforçam realmente para entender o que jogadores em circunstâncias especiais precisam.

Uma grande razão para FIFA 18 ter mais opções de acessibilidade é a colaboração com a ONG do Reino Unido SpecialEffect, que cria tecnologias para tornar videogames mais acessíveis, muitas vezes trabalhando com indivíduos que encaram desafios bem específicos.

“Sentimos que era importante incluir características de acessibilidade no FIFA 18, para que mais fãs pudessem desfrutar do jogo”, me disse o produtor do FIFA Michael Peters recentemente. “Quando implementamos essas mudanças, queríamos garantir que as opções atendessem apropriadamente as necessidades dos jogadores que elas visam ajudar, mas sem afetar adversamente outros jogadores.”

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Como a SpecialEffect já sabia o que os jogadores estavam procurando, eles conseguiram recomendar opções para o FIFA 18, com algumas acabando no jogo já no lançamento, e outras demorando um pouco mais para serem acrescentadas. Conseguir implementá-las exigiu membros de vários departamentos — engenharia, design de interface — trabalhando juntos.

Peters me disse que a EA considera esse esforço uma fundação para o futuro. Essas opções serão incluídas nos futuros jogos FIFA desde o lançamento, e eles estão pesquisando mais opções.

Isso é parte de um esforço maior da EA Sports, culminando no lançamento em março de um site especial para jogadores fornecerem feedback sobre as opções de acessibilidade, ideias de mudanças e qualquer informação geral sobre como a EA pode melhorar isso.

“Como gamer, não tinha uma empresa que eu gostasse menos que a EA”, escreveu uma pessoa no Twitter como resposta. “A ganância dos acionistas deles sempre estraga os jogos deles que poderiam ser divertidos. Mas isso… Essa é a primeira coisa que a EA já fez que admiro. Espero que continue assim.”

Não foi lá um grande elogio, mas a conta da EA ainda curtiu o tuíte.

Muitas dessas mudanças estão sendo comandadas internamente por Karen Stevens, uma engenheira de renderização que virou diretora de acessibilidade – a primeira vez que a EA criou a posição dentro da empresa.

“Sou defensora da acessibilidade há muito tempo e também tenho deficiência, com perda severa de audição sendo a mais óbvia”, disse Stevens por e-mail recentemente. “Isso me ajudou a entender a importância da inclusão e influenciou muito meu trabalho com acessibilidade.”

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Stevens vem trabalhando na EA Sports desde 2013, principalmente em Madden NFL. Seu trabalho de engenharia tinha prioridade, apesar da defesa da acessibilidade continuar importante.

Ela teve uma oportunidade para juntar as duas coisas em 2014, quando a EA Tiburon, a desenvolvedora por trás de Madden NFL, realizou um game jam interna. O pitch de Stevens era opções de acessibilidade, incluindo controles de brilho e contraste, opções para daltônicos, e uma maneira de aumentar os ícones da tela para jogadores com problemas de visão. O pitch dela foi o vencedor.

“Foi quando a jornada de acessibilidade de Madden NFL começou”, ela disse.

Como era engenheira, Stevens pode fazer sozinha a maior parte do trabalho para implementar essas opções. Apesar de levar alguns anos para as ideias entrarem no jogo, começando com Madden NFL 17, a série agora abraça a acessibilidade.

À esquerda, o visual básico de Madden NFL. À direita, com as opções de acessibilidade ligadas.

Alguns meses antes do lançamento, Stevens pode revelar no que esteve trabalhando.

“Uma vez perguntei para um amigo o que ele esperava do Madden NFL, já que ele era um grande torcedor do Raiders”, ela escreveu. “Ele me disse que não conseguia jogar Madden devido a problemas de visão; ele não conseguia ver direito coisas que se moviam muito rápido e eram pequenas – como os ícones de passe. Decidi que se tivesse a chance, eu tentaria melhorar o jogo para que um público mais amplo pudesse jogar Madden.”

Todas as opções propostas por Stevens — controles de contraste e brilho, opções para daltônicos, aumento do tamanho dos ícones — entraram no jogo. Foi um passo, mas Stevens considerou apenas isso: um passo. Ela então começou uma conta no Twitter pedindo feedback.

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“Logo depois me perguntaram se eu aceitava feedback para outros jogos da EA, e isso me levou a formar uma rede de contatos fora da empresa”, disse Stevens. “Criei um site interno para funcionar como um depósito de informação, então quando outros departamentos me pediam conselhos para lidar com feedback, eu podia passar links de informação. Esse processo começou a tomar mais e mais tempo das minhas horas de trabalho no Madden NFL. Depois que Madden NFL 18 foi lançado, meu trabalho paralelo se tornou meu trabalho de tempo integral.”

Na EA Sports, Stevens trabalha lado a lado com os desenvolvedores do FIFA e Madden. Isso toma boa parte do tempo dela, então para o resto da EA, ela faz apenas consultoria. Mas nos dois casos, ela está agindo como um conduíte para desenvolvedores receberem informação.

“Isso se relaciona com o maior problema que videogames têm quando se trata de acessibilidade — falta de informação”, ela disse. “Isso vale para os dois lados. O site [que a EA acabou de lançar] fornece um mecanismo de feedback que loga dúvidas diretamente ao banco de dados, então é muito mais fácil comunicar o feedback para as equipes. Ele também visa mostrar opções já existentes de acessibilidade, para informar nossos consumidores sobre as adequações existentes de um jogo.”

Com sorte, esse trabalho da EA pode começar uma tendência maior. Não é mesmo, Nintendo?

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