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Música

El sonido del silencio: el arte detrás de la mentira

Anatomía sonora de un espacio.
Foto: Gillie Rhodes vía Creative Commons

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De manera casi automática, la ambientación sonora le da a nuestro cerebro las pistas necesarias para creer que se encuentra en cierto espacio, cierto contexto y entonces ¡pum! llegan las mentiras sonoras y con ellas la magia.

En mi artículo pasado nos divertimos mucho hablando de cosas fabulosas como pedos, tocino y vegetales masacrados; revelamos algunos secretos de cómo engañar a una audiencia con diseño sonoro y recordamos cómo este nunca ocurrió en set, sino que fue colocado posteriormente, en post-producción. Sin embargo ninguno de estos trucos tendría efecto si no se logra colocar primero al espectador en un espacio físico, con todas las características que esto conlleva.

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Es una parte maravillosa del diseño sonoro porque funciona de manera casi automática. Hemos estado expuestos a sonidos ambientales desde siempre y nuestro cerebro está entrenado para decodificar la información que el entorno nos transmite sin siquiera notarlo. Esto se debe, y no por nada, a que nuestros oídos juegan un papel súper importante en torno a la percepción del espacio. Con los ojos cerrados, podemos sentir si nos encontramos en un espacio abierto o cerrado, chico o grande y hasta podríamos determinar más o menos el momento del día.

Por pretencioso que pueda sonar, tenemos que empezar por el hecho de que el silencio no existe, o al menos no como una cosa vacía y homogénea que se presenta siempre igual ante la ausencia de sonido. El silencio siempre va a "sonar" diferente en distintas locaciones y cambia con las alteraciones más sutiles que se puedan presentar en el espacio, como la cantidad de gente, los aparatos que haya cerca, la temperatura y hasta la hora del día. Este "silencio" característico es la firma de cada espacio y se conoce como room tone o presencia y no debe confundirse con el ambiente, que es justo lo contrario.

Relacionados: Funktion One para tu casa y estudio

Si has estado en una filmación, habrás notado que –si se hace bien– llega un momento ciertamente incómodo en que, así como está todo, la persona de sonido pide silencio para grabar room tone. Todos se callan por medio minuto o más y se aguantan las ganas de hacer reír al de enfrente hasta que el sonidista indique lo contrario. Las primeras veces me preguntaba si no era más fácil pedir que todos se salieran y entonces sí, poder grabar el "silencio" en paz, aunque suene muy forever.

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Pero recordemos que el room tone es una firma súper precisa del espacio, por lo que las condiciones físicas deben ser las mismas. Se recomienda mantener el micrófono en la misma posición en la que se capturaron los diálogos, que los actores y el crew no se muevan de donde estaban, no apagar las luces (pues, aunque casi imperceptible, también producen sonido) y algunos argumentarían que tampoco se apague la cámara (muy discutible pues la nueva tecnología DLSR ha hecho de esta parte algo mucho pero mucho más silencioso). Creo que sería una buena idea escuchar un ejemplo para quitarle "foreverismo" a estas disertaciones sobre el silencio.


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De manera casi automática, la ambientación sonora le da a nuestro cerebro las pistas necesarias para creer que se encuentra en cierto espacio, cierto contexto y entonces ¡pum! llegan las mentiras sonoras y con ellas la magia.

En mi artículo pasado nos divertimos mucho hablando de cosas fabulosas como pedos, tocino y vegetales masacrados; revelamos algunos secretos de cómo engañar a una audiencia con diseño sonoro y recordamos cómo este nunca ocurrió en set, sino que fue colocado posteriormente, en post-producción. Sin embargo ninguno de estos trucos tendría efecto si no se logra colocar primero al espectador en un espacio físico, con todas las características que esto conlleva.

Es una parte maravillosa del diseño sonoro porque funciona de manera casi automática. Hemos estado expuestos a sonidos ambientales desde siempre y nuestro cerebro está entrenado para decodificar la información que el entorno nos transmite sin siquiera notarlo. Esto se debe, y no por nada, a que nuestros oídos juegan un papel súper importante en torno a la percepción del espacio. Con los ojos cerrados, podemos sentir si nos encontramos en un espacio abierto o cerrado, chico o grande y hasta podríamos determinar más o menos el momento del día.

Por pretencioso que pueda sonar, tenemos que empezar por el hecho de que el silencio no existe, o al menos no como una cosa vacía y homogénea que se presenta siempre igual ante la ausencia de sonido. El silencio siempre va a "sonar" diferente en distintas locaciones y cambia con las alteraciones más sutiles que se puedan presentar en el espacio, como la cantidad de gente, los aparatos que haya cerca, la temperatura y hasta la hora del día. Este "silencio" característico es la firma de cada espacio y se conoce como room tone o presencia y no debe confundirse con el ambiente, que es justo lo contrario.

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Si has estado en una filmación, habrás notado que –si se hace bien– llega un momento ciertamente incómodo en que, así como está todo, la persona de sonido pide silencio para grabar room tone. Todos se callan por medio minuto o más y se aguantan las ganas de hacer reír al de enfrente hasta que el sonidista indique lo contrario. Las primeras veces me preguntaba si no era más fácil pedir que todos se salieran y entonces sí, poder grabar el "silencio" en paz, aunque suene muy forever.

Pero recordemos que el room tone es una firma súper precisa del espacio, por lo que las condiciones físicas deben ser las mismas. Se recomienda mantener el micrófono en la misma posición en la que se capturaron los diálogos, que los actores y el crew no se muevan de donde estaban, no apagar las luces (pues, aunque casi imperceptible, también producen sonido) y algunos argumentarían que tampoco se apague la cámara (muy discutible pues la nueva tecnología DLSR ha hecho de esta parte algo mucho pero mucho más silencioso). Creo que sería una buena idea escuchar un ejemplo para quitarle "foreverismo" a estas disertaciones sobre el silencio.

El room tone es muy importante para dar cierta credibilidad a una escena pero es curioso que sólo se nota cuando no está ¿cierto? Pensemos entonces en el room tone como un bajista o un refrigerador (una disculpa a todos los refrigeradores que están leyendo esto, no es nada personal). Por otro lado y aterrizado a fines más prácticos, podemos hablar del room tone como el fondo o la hoja de papel donde el editor de sonido va a pegar y mezclar –sin cortones o brincos– los efectos y los diálogos, especialmente si se tuvo que hacer ADR (Automatic Dialogue Replacement).

Hasta este punto puede parecer muy difusa la diferencia entre room tone (presence) y ambiente (ambience), pero la manera más fácil de entender esto es viéndolos como opuestos. Mientras que el room tone es el "sonido del silencio" (válgame), el ambiente es... justamente el sonido del ambiente y está compuesto por otro tipo de elementos físicos que más bien adornan, contextualizan y hasta ayudan con la narrativa de una escena. Con sonidos de ambientes podemos hablar de elementos diegéticos o no diegéticos, visibles o no visibles como pueden ser el soplido del viento, el crujir de hojas secas, el balbuceo del agua, música a lo lejos, máquinas rugiendo, etc.

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Los ambientes resultan indispensables en el arte de la mentira, pues son la primera capa que percibe el cerebro. Es el primer gancho para ponerlo un determinado contexto y ganar su confianza antes de poder empezar a soltar toda la retahíla de patrañas que conforman el mundo del cine: desde la ficción en las historias y actuaciones, hasta los efectos visuales y sonoros más extravagantes que pueda haber.

Ya tenemos entonces el room tone, que se graba en mono, y además de darnos una sensación sonora de "estar ahí" nos sirve como base para mezclar los diálogos y sonidos ambientales, que adornan y detallan el espacio y se graban en estéreo para garantizar la sensación binauralidad y espacialidad, es decir la pura diversión. Sin embargo hay una característica que no hemos mencionado y es la que se va a encargar de darle al cerebro la información espacial que falta para poder obtener su absoluta credibilidad: la reverberación.

Para no confundirla con el eco, es necesario definir que la reverberación es un fenómeno acústico que consiste en la ligera permanencia de un sonido causada por la reflexión del mismo en un entorno determinado, aún cuando la fuente original ha dejado de emitirlo; mientras que el eco es una repetición que se ocasiona cuando una onda sonora choca y regresa a su emisor. Entonces, reverberación=permanencia y eco=repetición.

La reverberación es de vital importancia a la hora de proporcionar información sonora al cerebro, pues depende de todos los factores físicos del entorno, siendo los más importantes: dimensiones, materiales, muros, objetos y sobre todo la posición del escucha con respecto a la fuente del sonido. Para no hacerlo más complicado, escuchemos estos ejemplos. Se trata de un sonido muy sencillo, que en su presentación original es sumamente breve pero puesto en contexto, o en escena, puede brindar mucha más información de lo que creemos:

Este recurso es tan impactante que incluso se puede utilizar como recurso narrativo para poner al espectador en situaciones espaciales distintas. Por ejemplo, si no hay nada de reverberación en el diálogo, es posible que estemos dentro de la cabeza de alguien o bien en una posición muy cercana y muy íntima puesto que no hay espacio para que el sonido viaje y se refleje. Por otro lado, si hay mucha reverberación es posible que nos encontremos en medio de un flashback, un sueño o hablando con alguna divinidad.

Parecen sutilezas un tanto absurdas y –a juzgar por las temáticas del silencio y el espacio– bastante tripeadas, pero todo está allá afuera (o aquí adentro... chale) en las películas, series, caricaturas y hasta documentales. Es necesario construir el espacio sonoro que merece cada escena. El diseño sonoro habla de verosimilitud aún a costa del engaño y podemos darnos el lujo de mentir en casi todo menos en el espacio que tomamos como escenario. Hay excepciones, claro, pero si logramos convencer al cerebro de que está ahí desde un inicio, ganamos su confianza y después de podemos darle lo que sea, lo-que-sea.

Gerardo le debe una disculpa a los bajistas también. Dudas y reclamaciones en Twitter por favor.

El room tone es muy importante para dar cierta credibilidad a una escena pero es curioso que sólo se nota cuando no está ¿cierto? Pensemos entonces en el room tone como un bajista o un refrigerador (una disculpa a todos los refrigeradores que están leyendo esto, no es nada personal). Por otro lado y aterrizado a fines más prácticos, podemos hablar del room tone como el fondo o la hoja de papel donde el editor de sonido va a pegar y mezclar –sin cortones o brincos– los efectos y los diálogos, especialmente si se tuvo que hacer ADR (Automatic Dialogue Replacement).

Hasta este punto puede parecer muy difusa la diferencia entre room tone (presence) y ambiente (ambience), pero la manera más fácil de entender esto es viéndolos como opuestos. Mientras que el room tone es el "sonido del silencio" (válgame), el ambiente es… justamente el sonido del ambiente y está compuesto por otro tipo de elementos físicos que más bien adornan, contextualizan y hasta ayudan con la narrativa de una escena. Con sonidos de ambientes podemos hablar de elementos diegéticos o no diegéticos, visibles o no visibles como pueden ser el soplido del viento, el crujir de hojas secas, el balbuceo del agua, música a lo lejos, máquinas rugiendo, etc.

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Los ambientes resultan indispensables en el arte de la mentira, pues son la primera capa que percibe el cerebro. Es el primer gancho para ponerlo un determinado contexto y ganar su confianza antes de poder empezar a soltar toda la retahíla de patrañas que conforman el mundo del cine: desde la ficción en las historias y actuaciones, hasta los efectos visuales y sonoros más extravagantes que pueda haber.

Ya tenemos entonces el room tone, que se graba en mono, y además de darnos una sensación sonora de "estar ahí" nos sirve como base para mezclar los diálogos y sonidos ambientales, que adornan y detallan el espacio y se graban en estéreo para garantizar la sensación binauralidad y espacialidad, es decir la pura diversión. Sin embargo hay una característica que no hemos mencionado y es la que se va a encargar de darle al cerebro la información espacial que falta para poder obtener su absoluta credibilidad: la reverberación.


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De manera casi automática, la ambientación sonora le da a nuestro cerebro las pistas necesarias para creer que se encuentra en cierto espacio, cierto contexto y entonces ¡pum! llegan las mentiras sonoras y con ellas la magia.

En mi artículo pasado nos divertimos mucho hablando de cosas fabulosas como pedos, tocino y vegetales masacrados; revelamos algunos secretos de cómo engañar a una audiencia con diseño sonoro y recordamos cómo este nunca ocurrió en set, sino que fue colocado posteriormente, en post-producción. Sin embargo ninguno de estos trucos tendría efecto si no se logra colocar primero al espectador en un espacio físico, con todas las características que esto conlleva.

Es una parte maravillosa del diseño sonoro porque funciona de manera casi automática. Hemos estado expuestos a sonidos ambientales desde siempre y nuestro cerebro está entrenado para decodificar la información que el entorno nos transmite sin siquiera notarlo. Esto se debe, y no por nada, a que nuestros oídos juegan un papel súper importante en torno a la percepción del espacio. Con los ojos cerrados, podemos sentir si nos encontramos en un espacio abierto o cerrado, chico o grande y hasta podríamos determinar más o menos el momento del día.

Por pretencioso que pueda sonar, tenemos que empezar por el hecho de que el silencio no existe, o al menos no como una cosa vacía y homogénea que se presenta siempre igual ante la ausencia de sonido. El silencio siempre va a "sonar" diferente en distintas locaciones y cambia con las alteraciones más sutiles que se puedan presentar en el espacio, como la cantidad de gente, los aparatos que haya cerca, la temperatura y hasta la hora del día. Este "silencio" característico es la firma de cada espacio y se conoce como room tone o presencia y no debe confundirse con el ambiente, que es justo lo contrario.

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Si has estado en una filmación, habrás notado que –si se hace bien– llega un momento ciertamente incómodo en que, así como está todo, la persona de sonido pide silencio para grabar room tone. Todos se callan por medio minuto o más y se aguantan las ganas de hacer reír al de enfrente hasta que el sonidista indique lo contrario. Las primeras veces me preguntaba si no era más fácil pedir que todos se salieran y entonces sí, poder grabar el "silencio" en paz, aunque suene muy forever.

Pero recordemos que el room tone es una firma súper precisa del espacio, por lo que las condiciones físicas deben ser las mismas. Se recomienda mantener el micrófono en la misma posición en la que se capturaron los diálogos, que los actores y el crew no se muevan de donde estaban, no apagar las luces (pues, aunque casi imperceptible, también producen sonido) y algunos argumentarían que tampoco se apague la cámara (muy discutible pues la nueva tecnología DLSR ha hecho de esta parte algo mucho pero mucho más silencioso). Creo que sería una buena idea escuchar un ejemplo para quitarle "foreverismo" a estas disertaciones sobre el silencio.

El room tone es muy importante para dar cierta credibilidad a una escena pero es curioso que sólo se nota cuando no está ¿cierto? Pensemos entonces en el room tone como un bajista o un refrigerador (una disculpa a todos los refrigeradores que están leyendo esto, no es nada personal). Por otro lado y aterrizado a fines más prácticos, podemos hablar del room tone como el fondo o la hoja de papel donde el editor de sonido va a pegar y mezclar –sin cortones o brincos– los efectos y los diálogos, especialmente si se tuvo que hacer ADR (Automatic Dialogue Replacement).

Hasta este punto puede parecer muy difusa la diferencia entre room tone (presence) y ambiente (ambience), pero la manera más fácil de entender esto es viéndolos como opuestos. Mientras que el room tone es el "sonido del silencio" (válgame), el ambiente es... justamente el sonido del ambiente y está compuesto por otro tipo de elementos físicos que más bien adornan, contextualizan y hasta ayudan con la narrativa de una escena. Con sonidos de ambientes podemos hablar de elementos diegéticos o no diegéticos, visibles o no visibles como pueden ser el soplido del viento, el crujir de hojas secas, el balbuceo del agua, música a lo lejos, máquinas rugiendo, etc.

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Los ambientes resultan indispensables en el arte de la mentira, pues son la primera capa que percibe el cerebro. Es el primer gancho para ponerlo un determinado contexto y ganar su confianza antes de poder empezar a soltar toda la retahíla de patrañas que conforman el mundo del cine: desde la ficción en las historias y actuaciones, hasta los efectos visuales y sonoros más extravagantes que pueda haber.

Ya tenemos entonces el room tone, que se graba en mono, y además de darnos una sensación sonora de "estar ahí" nos sirve como base para mezclar los diálogos y sonidos ambientales, que adornan y detallan el espacio y se graban en estéreo para garantizar la sensación binauralidad y espacialidad, es decir la pura diversión. Sin embargo hay una característica que no hemos mencionado y es la que se va a encargar de darle al cerebro la información espacial que falta para poder obtener su absoluta credibilidad: la reverberación.

Para no confundirla con el eco, es necesario definir que la reverberación es un fenómeno acústico que consiste en la ligera permanencia de un sonido causada por la reflexión del mismo en un entorno determinado, aún cuando la fuente original ha dejado de emitirlo; mientras que el eco es una repetición que se ocasiona cuando una onda sonora choca y regresa a su emisor. Entonces, reverberación=permanencia y eco=repetición.

La reverberación es de vital importancia a la hora de proporcionar información sonora al cerebro, pues depende de todos los factores físicos del entorno, siendo los más importantes: dimensiones, materiales, muros, objetos y sobre todo la posición del escucha con respecto a la fuente del sonido. Para no hacerlo más complicado, escuchemos estos ejemplos. Se trata de un sonido muy sencillo, que en su presentación original es sumamente breve pero puesto en contexto, o en escena, puede brindar mucha más información de lo que creemos:

Este recurso es tan impactante que incluso se puede utilizar como recurso narrativo para poner al espectador en situaciones espaciales distintas. Por ejemplo, si no hay nada de reverberación en el diálogo, es posible que estemos dentro de la cabeza de alguien o bien en una posición muy cercana y muy íntima puesto que no hay espacio para que el sonido viaje y se refleje. Por otro lado, si hay mucha reverberación es posible que nos encontremos en medio de un flashback, un sueño o hablando con alguna divinidad.

Parecen sutilezas un tanto absurdas y –a juzgar por las temáticas del silencio y el espacio– bastante tripeadas, pero todo está allá afuera (o aquí adentro... chale) en las películas, series, caricaturas y hasta documentales. Es necesario construir el espacio sonoro que merece cada escena. El diseño sonoro habla de verosimilitud aún a costa del engaño y podemos darnos el lujo de mentir en casi todo menos en el espacio que tomamos como escenario. Hay excepciones, claro, pero si logramos convencer al cerebro de que está ahí desde un inicio, ganamos su confianza y después de podemos darle lo que sea, lo-que-sea.

Gerardo le debe una disculpa a los bajistas también. Dudas y reclamaciones en Twitter por favor.

Para no confundirla con el eco, es necesario definir que la reverberación es un fenómeno acústico que consiste en la ligera permanencia de un sonido causada por la reflexión del mismo en un entorno determinado, aún cuando la fuente original ha dejado de emitirlo; mientras que el eco es una repetición que se ocasiona cuando una onda sonora choca y regresa a su emisor. Entonces, reverberación=permanencia y eco=repetición.

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En mi artículo pasado nos divertimos mucho hablando de cosas fabulosas como pedos, tocino y vegetales masacrados; revelamos algunos secretos de cómo engañar a una audiencia con diseño sonoro y recordamos cómo este nunca ocurrió en set, sino que fue colocado posteriormente, en post-producción. Sin embargo ninguno de estos trucos tendría efecto si no se logra colocar primero al espectador en un espacio físico, con todas las características que esto conlleva.

Es una parte maravillosa del diseño sonoro porque funciona de manera casi automática. Hemos estado expuestos a sonidos ambientales desde siempre y nuestro cerebro está entrenado para decodificar la información que el entorno nos transmite sin siquiera notarlo. Esto se debe, y no por nada, a que nuestros oídos juegan un papel súper importante en torno a la percepción del espacio. Con los ojos cerrados, podemos sentir si nos encontramos en un espacio abierto o cerrado, chico o grande y hasta podríamos determinar más o menos el momento del día.

Por pretencioso que pueda sonar, tenemos que empezar por el hecho de que el silencio no existe, o al menos no como una cosa vacía y homogénea que se presenta siempre igual ante la ausencia de sonido. El silencio siempre va a "sonar" diferente en distintas locaciones y cambia con las alteraciones más sutiles que se puedan presentar en el espacio, como la cantidad de gente, los aparatos que haya cerca, la temperatura y hasta la hora del día. Este "silencio" característico es la firma de cada espacio y se conoce como room tone o presencia y no debe confundirse con el ambiente, que es justo lo contrario.

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Pero recordemos que el room tone es una firma súper precisa del espacio, por lo que las condiciones físicas deben ser las mismas. Se recomienda mantener el micrófono en la misma posición en la que se capturaron los diálogos, que los actores y el crew no se muevan de donde estaban, no apagar las luces (pues, aunque casi imperceptible, también producen sonido) y algunos argumentarían que tampoco se apague la cámara (muy discutible pues la nueva tecnología DLSR ha hecho de esta parte algo mucho pero mucho más silencioso). Creo que sería una buena idea escuchar un ejemplo para quitarle "foreverismo" a estas disertaciones sobre el silencio.

El room tone es muy importante para dar cierta credibilidad a una escena pero es curioso que sólo se nota cuando no está ¿cierto? Pensemos entonces en el room tone como un bajista o un refrigerador (una disculpa a todos los refrigeradores que están leyendo esto, no es nada personal). Por otro lado y aterrizado a fines más prácticos, podemos hablar del room tone como el fondo o la hoja de papel donde el editor de sonido va a pegar y mezclar –sin cortones o brincos– los efectos y los diálogos, especialmente si se tuvo que hacer ADR (Automatic Dialogue Replacement).

Hasta este punto puede parecer muy difusa la diferencia entre room tone (presence) y ambiente (ambience), pero la manera más fácil de entender esto es viéndolos como opuestos. Mientras que el room tone es el "sonido del silencio" (válgame), el ambiente es... justamente el sonido del ambiente y está compuesto por otro tipo de elementos físicos que más bien adornan, contextualizan y hasta ayudan con la narrativa de una escena. Con sonidos de ambientes podemos hablar de elementos diegéticos o no diegéticos, visibles o no visibles como pueden ser el soplido del viento, el crujir de hojas secas, el balbuceo del agua, música a lo lejos, máquinas rugiendo, etc.

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Los ambientes resultan indispensables en el arte de la mentira, pues son la primera capa que percibe el cerebro. Es el primer gancho para ponerlo un determinado contexto y ganar su confianza antes de poder empezar a soltar toda la retahíla de patrañas que conforman el mundo del cine: desde la ficción en las historias y actuaciones, hasta los efectos visuales y sonoros más extravagantes que pueda haber.

Ya tenemos entonces el room tone, que se graba en mono, y además de darnos una sensación sonora de "estar ahí" nos sirve como base para mezclar los diálogos y sonidos ambientales, que adornan y detallan el espacio y se graban en estéreo para garantizar la sensación binauralidad y espacialidad, es decir la pura diversión. Sin embargo hay una característica que no hemos mencionado y es la que se va a encargar de darle al cerebro la información espacial que falta para poder obtener su absoluta credibilidad: la reverberación.

Para no confundirla con el eco, es necesario definir que la reverberación es un fenómeno acústico que consiste en la ligera permanencia de un sonido causada por la reflexión del mismo en un entorno determinado, aún cuando la fuente original ha dejado de emitirlo; mientras que el eco es una repetición que se ocasiona cuando una onda sonora choca y regresa a su emisor. Entonces, reverberación=permanencia y eco=repetición.

La reverberación es de vital importancia a la hora de proporcionar información sonora al cerebro, pues depende de todos los factores físicos del entorno, siendo los más importantes: dimensiones, materiales, muros, objetos y sobre todo la posición del escucha con respecto a la fuente del sonido. Para no hacerlo más complicado, escuchemos estos ejemplos. Se trata de un sonido muy sencillo, que en su presentación original es sumamente breve pero puesto en contexto, o en escena, puede brindar mucha más información de lo que creemos:

Este recurso es tan impactante que incluso se puede utilizar como recurso narrativo para poner al espectador en situaciones espaciales distintas. Por ejemplo, si no hay nada de reverberación en el diálogo, es posible que estemos dentro de la cabeza de alguien o bien en una posición muy cercana y muy íntima puesto que no hay espacio para que el sonido viaje y se refleje. Por otro lado, si hay mucha reverberación es posible que nos encontremos en medio de un flashback, un sueño o hablando con alguna divinidad.

Parecen sutilezas un tanto absurdas y –a juzgar por las temáticas del silencio y el espacio– bastante tripeadas, pero todo está allá afuera (o aquí adentro... chale) en las películas, series, caricaturas y hasta documentales. Es necesario construir el espacio sonoro que merece cada escena. El diseño sonoro habla de verosimilitud aún a costa del engaño y podemos darnos el lujo de mentir en casi todo menos en el espacio que tomamos como escenario. Hay excepciones, claro, pero si logramos convencer al cerebro de que está ahí desde un inicio, ganamos su confianza y después de podemos darle lo que sea, lo-que-sea.

Gerardo le debe una disculpa a los bajistas también. Dudas y reclamaciones en Twitter por favor.


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En mi artículo pasado nos divertimos mucho hablando de cosas fabulosas como pedos, tocino y vegetales masacrados; revelamos algunos secretos de cómo engañar a una audiencia con diseño sonoro y recordamos cómo este nunca ocurrió en set, sino que fue colocado posteriormente, en post-producción. Sin embargo ninguno de estos trucos tendría efecto si no se logra colocar primero al espectador en un espacio físico, con todas las características que esto conlleva.

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Pero recordemos que el room tone es una firma súper precisa del espacio, por lo que las condiciones físicas deben ser las mismas. Se recomienda mantener el micrófono en la misma posición en la que se capturaron los diálogos, que los actores y el crew no se muevan de donde estaban, no apagar las luces (pues, aunque casi imperceptible, también producen sonido) y algunos argumentarían que tampoco se apague la cámara (muy discutible pues la nueva tecnología DLSR ha hecho de esta parte algo mucho pero mucho más silencioso). Creo que sería una buena idea escuchar un ejemplo para quitarle "foreverismo" a estas disertaciones sobre el silencio.

El room tone es muy importante para dar cierta credibilidad a una escena pero es curioso que sólo se nota cuando no está ¿cierto? Pensemos entonces en el room tone como un bajista o un refrigerador (una disculpa a todos los refrigeradores que están leyendo esto, no es nada personal). Por otro lado y aterrizado a fines más prácticos, podemos hablar del room tone como el fondo o la hoja de papel donde el editor de sonido va a pegar y mezclar –sin cortones o brincos– los efectos y los diálogos, especialmente si se tuvo que hacer ADR (Automatic Dialogue Replacement).

Hasta este punto puede parecer muy difusa la diferencia entre room tone (presence) y ambiente (ambience), pero la manera más fácil de entender esto es viéndolos como opuestos. Mientras que el room tone es el "sonido del silencio" (válgame), el ambiente es... justamente el sonido del ambiente y está compuesto por otro tipo de elementos físicos que más bien adornan, contextualizan y hasta ayudan con la narrativa de una escena. Con sonidos de ambientes podemos hablar de elementos diegéticos o no diegéticos, visibles o no visibles como pueden ser el soplido del viento, el crujir de hojas secas, el balbuceo del agua, música a lo lejos, máquinas rugiendo, etc.

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Los ambientes resultan indispensables en el arte de la mentira, pues son la primera capa que percibe el cerebro. Es el primer gancho para ponerlo un determinado contexto y ganar su confianza antes de poder empezar a soltar toda la retahíla de patrañas que conforman el mundo del cine: desde la ficción en las historias y actuaciones, hasta los efectos visuales y sonoros más extravagantes que pueda haber.

Ya tenemos entonces el room tone, que se graba en mono, y además de darnos una sensación sonora de "estar ahí" nos sirve como base para mezclar los diálogos y sonidos ambientales, que adornan y detallan el espacio y se graban en estéreo para garantizar la sensación binauralidad y espacialidad, es decir la pura diversión. Sin embargo hay una característica que no hemos mencionado y es la que se va a encargar de darle al cerebro la información espacial que falta para poder obtener su absoluta credibilidad: la reverberación.

Para no confundirla con el eco, es necesario definir que la reverberación es un fenómeno acústico que consiste en la ligera permanencia de un sonido causada por la reflexión del mismo en un entorno determinado, aún cuando la fuente original ha dejado de emitirlo; mientras que el eco es una repetición que se ocasiona cuando una onda sonora choca y regresa a su emisor. Entonces, reverberación=permanencia y eco=repetición.

La reverberación es de vital importancia a la hora de proporcionar información sonora al cerebro, pues depende de todos los factores físicos del entorno, siendo los más importantes: dimensiones, materiales, muros, objetos y sobre todo la posición del escucha con respecto a la fuente del sonido. Para no hacerlo más complicado, escuchemos estos ejemplos. Se trata de un sonido muy sencillo, que en su presentación original es sumamente breve pero puesto en contexto, o en escena, puede brindar mucha más información de lo que creemos:

Este recurso es tan impactante que incluso se puede utilizar como recurso narrativo para poner al espectador en situaciones espaciales distintas. Por ejemplo, si no hay nada de reverberación en el diálogo, es posible que estemos dentro de la cabeza de alguien o bien en una posición muy cercana y muy íntima puesto que no hay espacio para que el sonido viaje y se refleje. Por otro lado, si hay mucha reverberación es posible que nos encontremos en medio de un flashback, un sueño o hablando con alguna divinidad.

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En mi artículo pasado nos divertimos mucho hablando de cosas fabulosas como pedos, tocino y vegetales masacrados; revelamos algunos secretos de cómo engañar a una audiencia con diseño sonoro y recordamos cómo este nunca ocurrió en set, sino que fue colocado posteriormente, en post-producción. Sin embargo ninguno de estos trucos tendría efecto si no se logra colocar primero al espectador en un espacio físico, con todas las características que esto conlleva.

Es una parte maravillosa del diseño sonoro porque funciona de manera casi automática. Hemos estado expuestos a sonidos ambientales desde siempre y nuestro cerebro está entrenado para decodificar la información que el entorno nos transmite sin siquiera notarlo. Esto se debe, y no por nada, a que nuestros oídos juegan un papel súper importante en torno a la percepción del espacio. Con los ojos cerrados, podemos sentir si nos encontramos en un espacio abierto o cerrado, chico o grande y hasta podríamos determinar más o menos el momento del día.

Por pretencioso que pueda sonar, tenemos que empezar por el hecho de que el silencio no existe, o al menos no como una cosa vacía y homogénea que se presenta siempre igual ante la ausencia de sonido. El silencio siempre va a "sonar" diferente en distintas locaciones y cambia con las alteraciones más sutiles que se puedan presentar en el espacio, como la cantidad de gente, los aparatos que haya cerca, la temperatura y hasta la hora del día. Este "silencio" característico es la firma de cada espacio y se conoce como room tone o presencia y no debe confundirse con el ambiente, que es justo lo contrario.

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Si has estado en una filmación, habrás notado que –si se hace bien– llega un momento ciertamente incómodo en que, así como está todo, la persona de sonido pide silencio para grabar room tone. Todos se callan por medio minuto o más y se aguantan las ganas de hacer reír al de enfrente hasta que el sonidista indique lo contrario. Las primeras veces me preguntaba si no era más fácil pedir que todos se salieran y entonces sí, poder grabar el "silencio" en paz, aunque suene muy forever.

Pero recordemos que el room tone es una firma súper precisa del espacio, por lo que las condiciones físicas deben ser las mismas. Se recomienda mantener el micrófono en la misma posición en la que se capturaron los diálogos, que los actores y el crew no se muevan de donde estaban, no apagar las luces (pues, aunque casi imperceptible, también producen sonido) y algunos argumentarían que tampoco se apague la cámara (muy discutible pues la nueva tecnología DLSR ha hecho de esta parte algo mucho pero mucho más silencioso). Creo que sería una buena idea escuchar un ejemplo para quitarle "foreverismo" a estas disertaciones sobre el silencio.

El room tone es muy importante para dar cierta credibilidad a una escena pero es curioso que sólo se nota cuando no está ¿cierto? Pensemos entonces en el room tone como un bajista o un refrigerador (una disculpa a todos los refrigeradores que están leyendo esto, no es nada personal). Por otro lado y aterrizado a fines más prácticos, podemos hablar del room tone como el fondo o la hoja de papel donde el editor de sonido va a pegar y mezclar –sin cortones o brincos– los efectos y los diálogos, especialmente si se tuvo que hacer ADR (Automatic Dialogue Replacement).

Hasta este punto puede parecer muy difusa la diferencia entre room tone (presence) y ambiente (ambience), pero la manera más fácil de entender esto es viéndolos como opuestos. Mientras que el room tone es el "sonido del silencio" (válgame), el ambiente es... justamente el sonido del ambiente y está compuesto por otro tipo de elementos físicos que más bien adornan, contextualizan y hasta ayudan con la narrativa de una escena. Con sonidos de ambientes podemos hablar de elementos diegéticos o no diegéticos, visibles o no visibles como pueden ser el soplido del viento, el crujir de hojas secas, el balbuceo del agua, música a lo lejos, máquinas rugiendo, etc.

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Los ambientes resultan indispensables en el arte de la mentira, pues son la primera capa que percibe el cerebro. Es el primer gancho para ponerlo un determinado contexto y ganar su confianza antes de poder empezar a soltar toda la retahíla de patrañas que conforman el mundo del cine: desde la ficción en las historias y actuaciones, hasta los efectos visuales y sonoros más extravagantes que pueda haber.

Ya tenemos entonces el room tone, que se graba en mono, y además de darnos una sensación sonora de "estar ahí" nos sirve como base para mezclar los diálogos y sonidos ambientales, que adornan y detallan el espacio y se graban en estéreo para garantizar la sensación binauralidad y espacialidad, es decir la pura diversión. Sin embargo hay una característica que no hemos mencionado y es la que se va a encargar de darle al cerebro la información espacial que falta para poder obtener su absoluta credibilidad: la reverberación.

Para no confundirla con el eco, es necesario definir que la reverberación es un fenómeno acústico que consiste en la ligera permanencia de un sonido causada por la reflexión del mismo en un entorno determinado, aún cuando la fuente original ha dejado de emitirlo; mientras que el eco es una repetición que se ocasiona cuando una onda sonora choca y regresa a su emisor. Entonces, reverberación=permanencia y eco=repetición.

La reverberación es de vital importancia a la hora de proporcionar información sonora al cerebro, pues depende de todos los factores físicos del entorno, siendo los más importantes: dimensiones, materiales, muros, objetos y sobre todo la posición del escucha con respecto a la fuente del sonido. Para no hacerlo más complicado, escuchemos estos ejemplos. Se trata de un sonido muy sencillo, que en su presentación original es sumamente breve pero puesto en contexto, o en escena, puede brindar mucha más información de lo que creemos:

Este recurso es tan impactante que incluso se puede utilizar como recurso narrativo para poner al espectador en situaciones espaciales distintas. Por ejemplo, si no hay nada de reverberación en el diálogo, es posible que estemos dentro de la cabeza de alguien o bien en una posición muy cercana y muy íntima puesto que no hay espacio para que el sonido viaje y se refleje. Por otro lado, si hay mucha reverberación es posible que nos encontremos en medio de un flashback, un sueño o hablando con alguna divinidad.

Parecen sutilezas un tanto absurdas y –a juzgar por las temáticas del silencio y el espacio– bastante tripeadas, pero todo está allá afuera (o aquí adentro... chale) en las películas, series, caricaturas y hasta documentales. Es necesario construir el espacio sonoro que merece cada escena. El diseño sonoro habla de verosimilitud aún a costa del engaño y podemos darnos el lujo de mentir en casi todo menos en el espacio que tomamos como escenario. Hay excepciones, claro, pero si logramos convencer al cerebro de que está ahí desde un inicio, ganamos su confianza y después de podemos darle lo que sea, lo-que-sea.

Gerardo le debe una disculpa a los bajistas también. Dudas y reclamaciones en Twitter por favor.


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De manera casi automática, la ambientación sonora le da a nuestro cerebro las pistas necesarias para creer que se encuentra en cierto espacio, cierto contexto y entonces ¡pum! llegan las mentiras sonoras y con ellas la magia.

En mi artículo pasado nos divertimos mucho hablando de cosas fabulosas como pedos, tocino y vegetales masacrados; revelamos algunos secretos de cómo engañar a una audiencia con diseño sonoro y recordamos cómo este nunca ocurrió en set, sino que fue colocado posteriormente, en post-producción. Sin embargo ninguno de estos trucos tendría efecto si no se logra colocar primero al espectador en un espacio físico, con todas las características que esto conlleva.

Es una parte maravillosa del diseño sonoro porque funciona de manera casi automática. Hemos estado expuestos a sonidos ambientales desde siempre y nuestro cerebro está entrenado para decodificar la información que el entorno nos transmite sin siquiera notarlo. Esto se debe, y no por nada, a que nuestros oídos juegan un papel súper importante en torno a la percepción del espacio. Con los ojos cerrados, podemos sentir si nos encontramos en un espacio abierto o cerrado, chico o grande y hasta podríamos determinar más o menos el momento del día.

Por pretencioso que pueda sonar, tenemos que empezar por el hecho de que el silencio no existe, o al menos no como una cosa vacía y homogénea que se presenta siempre igual ante la ausencia de sonido. El silencio siempre va a "sonar" diferente en distintas locaciones y cambia con las alteraciones más sutiles que se puedan presentar en el espacio, como la cantidad de gente, los aparatos que haya cerca, la temperatura y hasta la hora del día. Este "silencio" característico es la firma de cada espacio y se conoce como room tone o presencia y no debe confundirse con el ambiente, que es justo lo contrario.

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Si has estado en una filmación, habrás notado que –si se hace bien– llega un momento ciertamente incómodo en que, así como está todo, la persona de sonido pide silencio para grabar room tone. Todos se callan por medio minuto o más y se aguantan las ganas de hacer reír al de enfrente hasta que el sonidista indique lo contrario. Las primeras veces me preguntaba si no era más fácil pedir que todos se salieran y entonces sí, poder grabar el "silencio" en paz, aunque suene muy forever.

Pero recordemos que el room tone es una firma súper precisa del espacio, por lo que las condiciones físicas deben ser las mismas. Se recomienda mantener el micrófono en la misma posición en la que se capturaron los diálogos, que los actores y el crew no se muevan de donde estaban, no apagar las luces (pues, aunque casi imperceptible, también producen sonido) y algunos argumentarían que tampoco se apague la cámara (muy discutible pues la nueva tecnología DLSR ha hecho de esta parte algo mucho pero mucho más silencioso). Creo que sería una buena idea escuchar un ejemplo para quitarle "foreverismo" a estas disertaciones sobre el silencio.

El room tone es muy importante para dar cierta credibilidad a una escena pero es curioso que sólo se nota cuando no está ¿cierto? Pensemos entonces en el room tone como un bajista o un refrigerador (una disculpa a todos los refrigeradores que están leyendo esto, no es nada personal). Por otro lado y aterrizado a fines más prácticos, podemos hablar del room tone como el fondo o la hoja de papel donde el editor de sonido va a pegar y mezclar –sin cortones o brincos– los efectos y los diálogos, especialmente si se tuvo que hacer ADR (Automatic Dialogue Replacement).

Hasta este punto puede parecer muy difusa la diferencia entre room tone (presence) y ambiente (ambience), pero la manera más fácil de entender esto es viéndolos como opuestos. Mientras que el room tone es el "sonido del silencio" (válgame), el ambiente es... justamente el sonido del ambiente y está compuesto por otro tipo de elementos físicos que más bien adornan, contextualizan y hasta ayudan con la narrativa de una escena. Con sonidos de ambientes podemos hablar de elementos diegéticos o no diegéticos, visibles o no visibles como pueden ser el soplido del viento, el crujir de hojas secas, el balbuceo del agua, música a lo lejos, máquinas rugiendo, etc.

Relacionados: El arte de masterizar vinilos, un documental sobre una especie en extinción

Los ambientes resultan indispensables en el arte de la mentira, pues son la primera capa que percibe el cerebro. Es el primer gancho para ponerlo un determinado contexto y ganar su confianza antes de poder empezar a soltar toda la retahíla de patrañas que conforman el mundo del cine: desde la ficción en las historias y actuaciones, hasta los efectos visuales y sonoros más extravagantes que pueda haber.

Ya tenemos entonces el room tone, que se graba en mono, y además de darnos una sensación sonora de "estar ahí" nos sirve como base para mezclar los diálogos y sonidos ambientales, que adornan y detallan el espacio y se graban en estéreo para garantizar la sensación binauralidad y espacialidad, es decir la pura diversión. Sin embargo hay una característica que no hemos mencionado y es la que se va a encargar de darle al cerebro la información espacial que falta para poder obtener su absoluta credibilidad: la reverberación.

Para no confundirla con el eco, es necesario definir que la reverberación es un fenómeno acústico que consiste en la ligera permanencia de un sonido causada por la reflexión del mismo en un entorno determinado, aún cuando la fuente original ha dejado de emitirlo; mientras que el eco es una repetición que se ocasiona cuando una onda sonora choca y regresa a su emisor. Entonces, reverberación=permanencia y eco=repetición.

La reverberación es de vital importancia a la hora de proporcionar información sonora al cerebro, pues depende de todos los factores físicos del entorno, siendo los más importantes: dimensiones, materiales, muros, objetos y sobre todo la posición del escucha con respecto a la fuente del sonido. Para no hacerlo más complicado, escuchemos estos ejemplos. Se trata de un sonido muy sencillo, que en su presentación original es sumamente breve pero puesto en contexto, o en escena, puede brindar mucha más información de lo que creemos:

Este recurso es tan impactante que incluso se puede utilizar como recurso narrativo para poner al espectador en situaciones espaciales distintas. Por ejemplo, si no hay nada de reverberación en el diálogo, es posible que estemos dentro de la cabeza de alguien o bien en una posición muy cercana y muy íntima puesto que no hay espacio para que el sonido viaje y se refleje. Por otro lado, si hay mucha reverberación es posible que nos encontremos en medio de un flashback, un sueño o hablando con alguna divinidad.

Parecen sutilezas un tanto absurdas y –a juzgar por las temáticas del silencio y el espacio– bastante tripeadas, pero todo está allá afuera (o aquí adentro... chale) en las películas, series, caricaturas y hasta documentales. Es necesario construir el espacio sonoro que merece cada escena. El diseño sonoro habla de verosimilitud aún a costa del engaño y podemos darnos el lujo de mentir en casi todo menos en el espacio que tomamos como escenario. Hay excepciones, claro, pero si logramos convencer al cerebro de que está ahí desde un inicio, ganamos su confianza y después de podemos darle lo que sea, lo-que-sea.

Gerardo le debe una disculpa a los bajistas también. Dudas y reclamaciones en Twitter por favor.

Este recurso es tan impactante que incluso se puede utilizar como recurso narrativo para poner al espectador en situaciones espaciales distintas. Por ejemplo, si no hay nada de reverberación en el diálogo, es posible que estemos dentro de la cabeza de alguien o bien en una posición muy cercana y muy íntima puesto que no hay espacio para que el sonido viaje y se refleje. Por otro lado, si hay mucha reverberación es posible que nos encontremos en medio de un flashback, un sueño o hablando con alguna divinidad.

Parecen sutilezas un tanto absurdas y –a juzgar por las temáticas del silencio y el espacio– bastante tripeadas, pero todo está allá afuera (o aquí adentro… chale) en las películas, series, caricaturas y hasta documentales. Es necesario construir el espacio sonoro que merece cada escena. El diseño sonoro habla de verosimilitud aún a costa del engaño y podemos darnos el lujo de mentir en casi todo menos en el espacio que tomamos como escenario. Hay excepciones, claro, pero si logramos convencer al cerebro de que está ahí desde un inicio, ganamos su confianza y después de podemos darle lo que sea, lo-que-sea.

Gerardo le debe una disculpa a los bajistas también. Dudas y reclamaciones en Twitter por favor.